Overworld

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Overworld do jogo The Battle for Wesnoth.

Overworld em jogos eletrônicos é um cenário central que interconecta todos os outros cenários, sendo mais comumente encontrados em jogos de RPG e jogos de plataforma.

Descrição[editar | editar código-fonte]

Um mundo overworld ou hub é uma área dentro de um videogame que conecta seus outros níveis ou locais. O termo também pode se referir a uma área mais segura para a qual os jogadores frequentemente retornam, como uma cidade. Eles são comuns em jogos de aventura, RPGs, plataformas e dungeon crawlers. Os jogos multiplayer têm mundos de hub que servem como um centro de interação com outros jogadores e personagens não-jogadores (NPCs).[1][2]

Mundos de hub em jogos single-player são frequentemente usados para construção de mundo, enquanto hubs em jogos multiplayer são mais destinados ao armazenamento de armas e equipamentos, bem como reabastecimento de suprimentos. Eles servem como áreas seguras entre áreas perigosas e missões onde os jogadores podem assumir ações mais passivas. Wired e Kotaku descreveram overworlds como uma espécie de "casa" para o jogador no jogo. Eles também têm sido considerados um elemento essencial dos RPGs.[1][2]

História[editar | editar código-fonte]

Os jogos de arcade de 1981 Route-16[3] e 005 estavam entre os primeiros exemplos de um mundo hub.[4] Em Route-16, um jogo de labirinto de condução, sair de um labirinto leva o jogador a um grande mapa sobrenatural mostrando as localizações do jogador, carros, labirintos e tesouros.[3] Em 005, um jogo furtivo inicial, os jogadores podiam entrar em edifícios como pistas de gelo e armazéns da tela principal para evitar inimigos, levando a diferentes telas. A cena final te obriga a controlar seu helicóptero de fuga para escapar e terminar o nível. Apelidado de "um jogo em quatro telas",[4][5] 005 foi então descrito como um "RasterScan Convert-a-Game" de acordo com a The Encyclopedia of Arcade Games.[4]

Em Super Mario 64 (1996), o Castelo da Princesa Peach serve como seu mundo central. Livre de inimigos, o castelo serve como uma área segura onde os jogadores podem experimentar seu sistema de movimento e serve como uma entrada para todos os outros níveis. Os jogadores são livres para deixar o castelo sempre que desejarem.[4][6][7]

Design de áudio[editar | editar código-fonte]

Em termos de música de videogame, os temas do sobremundo são muitas vezes de natureza orquestral, e de maior comprimento e complexidade do que outras peças no mesmo jogo, devido à quantidade de tempo gasto viajando pelo mapa do mundo todo. Como os jogadores geralmente visitam um único nível ou área algumas vezes em uma determinada sessão de jogo, a música para qualquer seção do jogo normalmente será mais curta e/ou menos complexa, e, portanto, menos demorada para os designers produzirem. O tema overworld frequentemente funciona como o tema principal de um jogo, muitas vezes usado como um motivo para outras faixas (por exemplo, um tema "romance" apresenta a melodia principal do tema overworld, orquestrado em uma chave diferente).[8][9]

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. a b Alexandra, Heather (2018). «Hub Worlds Can Be Games' Greatest Pleasure». Kotaku 
  2. a b McFadden, Jason (2022). «Ode to the Overworld». RPGamer 
  3. a b «Five great (but forgotten) alternatives to Pac-Man from the early '80s». Digitally Downloaded. 8 de junho de 2017. Consultado em 7 de dezembro de 2023 
  4. a b c d Everman, Tess (24 de agosto de 2021). «How Hub Worlds Shape Video Game Design». Wired. ISSN 1078-3148. Consultado em 27 de maio de 2023. Cópia arquivada em 24 de agosto de 2021 
  5. Biondich, Paul (2010). «005». AllGame. Cópia arquivada em 14 de novembro de 2014 
  6. Williamson, Riley (6 de novembro de 2022). «Why Super Mario 64's Peach's Castle Is Such a Great Hub World». CBR. Consultado em 27 de maio de 2023 
  7. Albiges, Luke; Thorpe, Nick; et al. (24 de junho de 2021). «Super Mario 64 turns 25: Examining the impact of the N64's most revolutionary game». GamesRadar+ (em inglês). Consultado em 27 de maio de 2023 
  8. «The Evolution of Video Game Music». All Things Considered (Podcast). NPR. 13 de abril de 2008. Consultado em 27 de maio de 2023 
  9. Price, Seth (2002). «Early Video Game Soundtracks» (PDF). In Magazine. Consultado em 28 de maio de 2023 – via UbuWeb 

Leitura adicional[editar | editar código-fonte]